新笔趣阁 > 都市小说 > 重生男神从做游戏开始 > 543.植物大战僵尸细思极恐(2万字大章3章)

543.植物大战僵尸细思极恐(2万字大章3章)(2/6)

那也顶不住裂荚反复**花。

所谓阵型,就是不仅强大,而且变化灵活,多重保险,能应对突发情况。

要是大家想看更多类似的内容,欢迎关注我的微信公众号:(并没有:(不告诉你)也可以扫码进我的粉丝**流:(并没有粉丝群)(我会说我只是不知道怎么收尾了所以干脆模彷其他答主皮一把?

)”



首先,单单看冒险模式,从题主的用词来看,这是前中期的情况。

后期,尤其是大波如果还出现这种情况的话只可能是只放了几个植物就挂机了。

普通路障铁桶行走速度约为4.

7秒每格,啃食除坚果南瓜一类植物都需要3秒,豌豆射手射速1.

4秒一发。

假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以发出26.

85发豌豆。

而普通僵尸的极限可抗10发豌豆,第10发会造成僵尸落头。

僵尸落头后持续掉血,掉血速度约为1发豌豆每秒,而僵尸落头后的血量约为3.

5发豌豆。

因此,僵尸在落头后还可抵挡1发豌豆。

也就是说,一个僵尸可以抵挡11发子弹。

而路障,可以将其看做顶着1.

5个断头后直接死亡的普僵的普僵。

铁桶,5.

5个。

也就是说,路障可以抵挡26发豌豆。

铁桶,则是66发豌豆。

对于豌豆射手来说,铁桶血量过高不做考虑,这里只看路障的数据。

看着那个26发豌豆,你是不是感到有点眼熟。

没错,豌豆射手放最左侧可以打出26.

85发豌豆,刚好可杀。

知道了这些就可以开始推断。

在玩家未对该路进行任何操作的情况下。

(在有操作的情况下,问题会变得跟复杂,因此这里不做考虑)情况1,一个路障。

路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.

7秒。

而根据以上数据可推出豌豆射手可在路障触碰其1.

2秒前将其击杀。

也就是说,原本好好的可以被豌豆射手安安稳稳收了的路障现在在带走了一个向日葵之后还存活了0.

5秒,向日葵被啃的冤啊。

(考虑到僵尸在踏入最右侧时需要再走0.

3~0.

5秒的情况,仍可带走向日葵)情况2,3个普僵。

前两个普僵在失去威胁后抗了一发豌豆,将其视作抗了11发豌豆。

而第叁个普僵在抗了10发豌豆后就失去威胁,将其视作抗了10发豌豆。

豌豆射手需要射出32发豌豆才可解决威胁。

也就是说,豌豆射手在原来26.

85发豌豆的基础上还要再射出5.

15发豌豆,需要再有7.

21秒。

僵尸在啃完向日葵并接触到豌豆射手时还拥有4.

21秒。

上边说过,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后还有1.

21秒,只差1发豌豆的伤害,而如果没有向日葵,还差3发豌豆的伤害,最终的结果都是僵尸破坏防线。

不管怎样,都是吧向日葵给送了,这没有什么意义。

假如向日葵放最左路也就差了7.

7秒。

看起来很多,但是你随便对这路进行什么操作,比如放个冰,时间也是足够的。

在使用豌豆射手对付僵尸的局面里,7.

7秒意义真的不大。

其次就是无尽。

在很多情况下,你下植物需要拥有大局观,即你到底要把阵型摆成什么样。因为打无尽的乐趣就在于阵型,兼顾实用和美观,看着阵型可以摆成什么样。如果单单是想要无尽。八炮两冰,九秒发一对,基本就可以抬走了。很多时候,下植物需要顺着阵型去摆。而根据前人的摸索,无尽阵型可分为无炮少炮多炮阵。

上图就是一个典型的十炮阵,有梯子是为了防止小鬼啃南瓜。而这十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半场出的珊瑚则可以冰消或炮消。这些是我随机选取的一些阵型,可以看到,陆路上,自左向右2~4格一般会放置冰瓜等群伤植物。也就是说,如果前方放向日葵,很多时候都是要铲掉让位的。因为考虑到矿工,投石车。最左侧较2~3路更加危险。

考虑到大部分阵型成型后阳光需求量不大。

因此向日葵放最左侧,之后随便矿工投石机把它打掉就基本不用管了。

何乐不为呢?

1.

1更新最近进行了一些测试,发现一些游戏细节可能会影响上述冒险模式两种情况的结果。

1.

植物在僵尸进入射程时,发射子弹的前摇并不是标准的数值,而是0~其标准前摇*2(近似值,未经过进一步的测试)的一个范围(我觉得我可以叫它反应时间),因此可能导致僵尸击杀点并非所推算出的地方。

2.

僵尸在进入草坪前还会经过一小段距离,导致击杀点后移。

但由于植物(豌豆射手)的反应时间,仍有可能发生前边推算出来的情况(已经过测试证明)。”

“以前我都是把向日葵种最左边,后来在漫画书上看见有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照样完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一样了!(后来我就把第一行全种向日葵,留几个格子种寒冰射手和坚果哈哈哈)~_(:τ」∠)_小推车推过~”



植物大战僵尸作为塔防游戏经典中的经典,其技巧性、趣味性和设计的精巧性时至今日仍然值得考究回味。

作为从这个游戏甫一放出一直到现在充斥着氪金、升阶、堆砌伤害玩法的植物大战僵尸2横空出世数年有余的目击者,笔者最近在浏览关于植物强度、1和2的区别等问题的时候颇有感触,所以决定写下这篇文章,也算是纪念一下以前的那段精打细算排兵布阵的时光。

文章未来可能更新得很长。

很多想法都很碎片,想到哪里写到哪里吧。

每个新人玩家在进入这款游戏时,一定会走完一周目的冒险模式。

很多玩家在后期回头看一些植物,比如仙人掌、裂荚射手的时候,可能心里会产生“这个植物好垃圾”

的感觉。

但是在一周目的时候,作为新手玩家,很多人并不能熟练的掌握各种游戏机制。

冒险模式每一章大致是这样分配:新僵尸1两关+新僵尸2两关+趣味小游戏+新僵尸3两关+新僵尸4两关+传送带决战而PopCap在努力地传达出这样一个循环:发现新的僵尸→用现有的植物想到解决这个僵尸的办法→获得一个完美对口克制这个僵尸的植物→用这个植物过一关有这个僵尸且更难的关卡稍微看一下不难发现,每一种新的僵尸出来的时候都会有两关,而获得克制植物是在新僵尸出来前一关还是已经出现后的一关往往是依据僵尸的棘手程度而定。

这么讲我觉着有些笼统,所以接下来我想从白天开始回顾一下冒险模式一周目。

1.

白天(Day):序章作为一开始的关卡,植物大战僵尸1的新手教程在1-1,1-2两关之内就迅速完成了,要点有二:1.

花费太阳种下攻击型植物抵御僵尸2.

Sunfloweareextremelyimportantplants!

Trytoplahreeofthem!

(需要向日葵提供阳光,且要种植足够的向日葵:1-2会逼着玩家种完一竖排的向日葵,从而让玩家明白向日葵的重要性)僵尸方面,1-1到1-4是极为简单的等量关系。

1个豌豆射手=1个普通僵尸,2个豌豆射手=1个路障僵尸。

1-5打完以后会获得爆费神器土豆雷,开局前1-3个僵尸都可以通过土豆雷解决,从而快速部署向日葵爆费。

1-6和1-8会分别出现撑杆和铁桶,然后发寒冰射手和双发射手。
539.错了错了(第4章)
540.不露脸的那种,你接受吗?(第5章)
541.博米公司的新游戏萌萌哒(第1章)
542.都是自己作的(第2章)
543.植物大战僵尸细思极恐(2万字大章3章)
544.植物大战僵尸的同人作品(2万字大章 第4章)
545.《山海经炎之风》发售(第5章)
546.有得一拼(第6章)
547.压力给到另一边(第7章)
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