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第171章 雨宫小姐背后有高人啊!5800(1/2)

第171章 雨宫小姐背后有高人啊!(5800)

投了这么多钱,结果你们研发部就给我们看这个?!

月薪业界顶流的程序员、从中国手游市场挖过来的美工、国内知名小说作者转型的文案策划……

散是满天星,聚是一坨屎是吧!

雨宫千鹤心想自己一定是有了读心术,她环视一圈在会的股东们,觉得他们现在心里想的无非就是翻来覆去这么几句话。

正在演示的这款蝴蝶社自主研发的游戏,玩是能玩,也算是说得过去。

但就像是食之无味弃之可惜的某些单机游戏,打发打发时间没问题,成为爆款想都别想。

可是公司要的是中规中矩的作品吗?

公司要的是像《钢铁侠》之于漫威、《EVA》之于Gainax公司、《千与千寻》之于吉卜力工作室那样,能救大家于水火之中的作品!

一旦了解一下这游戏背后的投资,就知道公司给予了这部游戏怎么样的厚望了。

雨宫千鹤现在真的很想站起来摇摇头,说一句这不就是几十个亿拍了个烂片的既视感嘛!

研发部的负责人脸色也有些苍白,但是没办法,公司里面的程序员虽然各个都很精湛,但他们也只是程序员而已。

一个走在市场前沿的游戏公司,真正需要的是又懂游戏又牛逼的程序员,而不是只会牛逼的程序员。

也或许是公司里缺少一个懂代码的设计师和脑子好使的架构师……总之这场会之后,蝴蝶社里要大清洗了。

有些人要失业喽!

台上那个研发部的负责人把毕生所学全用上了,从各种角度给底下那群吃白饭的擦屁股,说的那叫一个天花乱坠,但还是没办法糊弄这些坐着的人精。

能当上股东的,没一个省油的灯,有时候你觉得他傻,可能他就是这么傻上来的。

“以上就是我们研发部本季度的阶段性成果展示。因为是阶段性,所以一些较为复杂的问题我们放到了最后,期待能跟更多有能力的人共事,来解决目前无法解决的问题。”

研发部的负责人讲完了,一旁市场部的负责人摇了摇头,替这位同僚感到惋惜。

手底下一帮吃干饭的确实难带啊,不如自己手底下这群人业务能力强……不说别的,今年最佳部门稳稳的是市场部了。

“感谢研发的朋友们辛勤劳作,接下来是我们市场部汇报成果。”

他从兜里拿出一大把U盘,细数之下是五个。

这五枚U盘就是蝴蝶社放标要跟小型游戏团队合作之后,各种团队通过各种途径发来的投稿。

那才叫八仙过海各显神通,什么人脉能用全用上了,说不定哪天保洁大妈都能敲敲办公室的门,从兜里掏出个U盘来,说这是她二大爷家远方表舅的儿子做的游戏,请领导给看看。

制作团队会将U盘一稿多投,只要有合作意向的大公司都投一遍,广撒网多捕鱼嘛!

这就像是投简历,个人找工作投简历,工作室竞标也是投简历,果然宇宙的尽头是用WPS做简历。

市场部的负责人随便挑了个顺眼的U盘就开始了演示。

将U盘插入电脑,在文件夹里有一个PPT演示文档和一个压缩包,解压之后就是游戏和配置文件。

PPT是竞标的游戏团队自己做的,连同游戏一起发给蝴蝶社。

蝴蝶社市场部的业务员们收到U盘之后,已经把PPT精看了一遍,对于怎么讲解PPT能做到最好的效果已经烂熟于心。

“第一款游戏,是来自大阪的团队研发的项目,目前那边还在内测阶段。他们想做线上游戏,需要庞大的服务器,所以想跟咱们合作。外包服务器给他们,咱们公司占股,他们保有运营权。游戏是一款即时战略的RPG游戏……”

市场部负责人侃侃而谈,通过PPT里描写的游戏背景等资料介绍游戏,时不时讲解一下插图里的内容和细节,听起来真的像是他本人设计的游戏一样,业务能力没的说。

这说明私底下他已经把游戏玩过很多遍了,并且把PPT倒背如流。

“在玩过这款游戏之后,给我最直观的感触是太短了。这里的短指的就是明面上的游戏可游玩时间,刚玩的尽兴就无事可做。”

我个人认为即时战略游戏的宗旨就是打怪,升级装备、学习技能都是为了更好的打怪。毋庸置疑这款游戏的动作设计非常棒,一款2.5D游戏有这样的操作手感已经是顶尖了,可是创作团队居然给这款游戏增加了必须需要体力值才能打怪的条件……不仅仅是副本需要体力,地图上的小怪没有体力也无法对其造成伤害。这就像是给玩家们戴上了枷锁,刚玩的起劲,没体力了。要么等第二天再玩,要么氪金继续。”

雨宫千鹤听着负责人的讲解,若有所思。

一款游戏无法让玩家长时间投入,而是像上班一样每天最多游玩一定的时常,注定是无法长久的。

而只要包含升级属性的游戏就必然要施加一个限制,不然总有肝帝和欧皇会跳出来打制作团队的脸。

这就是所谓的“体力值矛盾”。

“这款游戏的讲解到此为止,下面是实机演示。”说罢市场部负责人又解压游戏包开始游戏。

就像他说的那样,游戏的打斗机制做的非常好,但氪金点也很多,尤其是五花八门的体力值氪金。

简直就像是点卡游戏的加强版。

演示过后,股东们议论纷纷,看起来已经对这款游戏在心里有一定的理解了。

“目前给的游戏只是一个单机版,仅仅是内测的话,动作流畅程度和优化做成这样,说明对方的团队实力在线。但从各种氪金入口的设计来看,策划未免有点……急功近利了。”

“是啊是啊,一款游戏还在内测就已经想着将玩家两极分化,让氪金玩家跟普通玩家拉开距离,未来的口碑可想而知。”

股东们各抒己见,发表了不少对该款游戏的看法。

雨宫千鹤眉头一皱,以夏树的观点来看,这些人好像都没说到点子上去,看到的都是浅显的东西……所以蝴蝶社最近几个季度的公司业绩直线下滑吗?

股东不是内行、没有策划和设计师、员工虽然认真但是工作重复度太高等等问题,造就了现在亟需整改的蝴蝶社。

山田胜景跟市场部负责人对视一眼,点了点头,然后突然问道:“雨宫小姐有没有什么要补充的和指导的?”

如果不出所料,这个雨宫大小姐少说也得来公司历练一段时间。

山田胜景虽然谄媚,但也得先摸清楚这是个来镀金的酒囊饭袋大小姐,还是有真才实学的好苗子,这样才好对症下药。

要是个外强中干的富千金,那到时候真来这边“实习”,领着吃喝玩乐、给安排个可有可无的岗位就行,不来公司也睁眼闭眼看不见。

要是个有能力有本事的人,跟她那个父亲一样厉害,到时候抱大腿就完事了。

雨宫千鹤见状,也知道自己今晚是跑不了要说几句的,不可能来了往那一坐一句话不说,回去也不好跟雨宫近马交代。

或许之前她还会犹豫露怯,毕竟自己智商再高,也没学过关于游戏制作的知识,说不出什么有用的来,只能画饼。

但现在,她有夏树大姐姐给自己说的那几百个字就足够了!

那几百字可是专业人士简练浓缩的精华,再配上悟性9的极高智商,雨宫千鹤在站起来的瞬间就已经打好了腹稿。

“首先各位股东的意见都很中肯,这一点毋庸置疑。”雨宫千鹤先是环视在场所有人,对他们给予肯定,而后看向山田胜景:“其次我的意见也只是外行,各位如果不嫌弃,听个笑话就好。”

山田胜景不着痕迹地点了点头。

会说话是作为一个商人首先要学的东西,看来她从他父亲身上把最重要的先学会了。

雨宫千鹤指着游戏,回想着夏树大姐姐给自己的锦囊妙计,开始了阐述。

“各位或许对其制作团队设置的氪金点不理解,但这在我看来是合情合理的。毕竟只有厨子自己知道这盘菜好在哪里。华丽的动作和打斗是他们的核心卖点,那么围绕着核心卖点来构建一切就是策划要做的事情。”

“各位换个角度看,只要有了体力就可以享受打斗的快感,所以才将体力值作为氪金的一个点,是不是变得很合理了?我猜后续游戏还会有角色、招式、武器之类的其他氪金点,本质都是强化打斗的操作性。”

个别股东听了之后默默点头,心想在理。

但也有一些人眉头一皱,发表了不同看法:“那依照雨宫小姐的意思,就拼命往卖点上堆砌氪金,氪金点越多越好喽?”

雨宫千鹤笑了笑:“对于游戏公司来说自然如此,谁不想赚更多钱呢?可真要是这么做了,游戏就开始走下坡路了。”

“他们的做法很不好,我觉得必须改进,否则不能合作。真正要想着维持一款游戏的寿命,一定是要鼓动玩家的游玩积极性,以及尽可能拉长游戏时间,而不是在氪金上下功夫。”

“比如既然玩家们想体验打怪升级的乐趣,那就应该在更加流畅的操作和更加酣畅淋漓的战斗上做文章。逐步增加游戏难度,同样的体力值可以挑战不同难度的怪物,让每种水平的玩家都能根据自身实力调节怪物难易度,然后将副本奖励分档,先拉开阶级分化,才能鼓励新手追赶强者,让强者挑战极限……慕强的心理是人类的本质。”

“再者增加不氪金也可以获得体力值的方法。例如效仿《地下城与勇士》开放游戏创建角色的功能,不同角色不同的技能,鼓励玩家想体验全部游戏内容就多创立角色,游戏时长自然就上去了。”

“每个角色的体力值不互通且角色数量有上限,这样就可以满足某些想体验更多打斗操作的玩家。然后鼓励小号养大号,小号积累消耗的体力值可以反哺给大号,让玩家自行决定以哪个角色为重点,美其名曰自由度高。”

原本皱眉的股东们听闻雨宫千鹤侃侃而谈,也都纷纷露出了思考的神情。

这时候就没人再在当她是黄口小儿了,彻底接纳了雨宫千鹤成为公司会议的一份子。

“这样确实对于游戏的运营是有利的,但雨宫小姐你不要忘了,我们做游戏的初衷就是赚钱。”

听到这,雨宫千鹤眼前一阵恍惚。

某个大男孩爽朗的笑容和坚韧不拔的毅力让她有些怅然。

或许世界上为了兴趣做游戏的人真的很少吧……做游戏的初衷是为了赚钱,听起来很难受,但是很现实。

也不知道那块傻木头能在这个物欲横流的社会里,坚持本心到什么时候呢?

说到底,那家伙究竟打算什么时候把自己的第一款游戏做出来?

雨宫千鹤在心里嘟了嘟嘴。

也不指望伱一下子拿出成品,好歹把阶段性成果展示给我看看嘛……我们不是战友吗?

喂喂,我都把我的房中闺事分享给你了,你不肯给我看看你的游戏做到什么程度了吗?

不会已经给你家那个小女仆看过了吧?

晃了晃小脑袋瓜,雨宫千鹤把个人感情放在一边,先集中注意力放在会议上。

那个……夏树大姐姐是怎么说的来着?

哦!

想玩家所想,对氪佬强调氪金的必要性,对肝帝强调爆肝的必要性!

她清了清嗓子,接过了股东抛过来的问题:“赚钱当然要赚,但不能竭泽而渔。自古以来游戏的肝和氪就是分不开的两个因素。增加肝度是为了让有时间的玩家产生‘我可以花时间达到别人花钱才能做到’的感觉。而增加氪度,是为了让氪佬们'可以花钱来缩短不必要的游戏时间'。这两者缺一不可。”

“可以适当委屈氪佬但一定不能委屈肝帝,氪佬不可能去爆肝,但是肝帝迫不得已也会微氪。游戏中可以出现钱买不到的道具,但不能出现只能氪金才能得到的东西。”

“甚至更极端一点,游戏中的决定性道具就必须看脸,就像抽卡那样,给氪佬和肝帝准备两套方式来获取抽卡资源。之后所有的东西都可以生搬硬套……装备靠副本爆,副本门票要么买要么肝。装备强化看脸,强化石要么氪要么肝……还有,要让玩家付出的同时有收获感,游戏内的玩家交易系统一定要做完善了,能省去GM很多麻烦。”

“谁不想靠着运气发一笔横财呢?虽然赚的只是游戏币。但毕竟运气好真的会让人开心,没有什么比炉石一包出五张金橙更开心的事情了。”
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